Я очень хотел полюбить Root. Полюбить так же горячо, как обитатели BoardGameGeek, которые чуть ли не на руках её носили, когда она вышла. В 2018 году стратегия о лесных зверушках загребла все ключевые награды главного сайта о настолках: «Игра года», «Самая инновационная игра», «Лучшая тематическая игра», «Лучший визуальный дизайн и презентация»…

Но этого так и не случилось.

Тип игры: асимметричная стратегия, ролевая игра
Авторы: Коул Верль, Патрик Ледер
Художник: Кайл Феррин
Издатель в России: Crowd Games, 2019
Количество игроков: 2–4 (оптимальное: 4)
Возраст игроков: от 12 лет
Длительность партии: 60–90 минут
Похоже на:
Diplomacy
Cuba Libre
Cry Havoc
«Битва за Рокуган»

Вопреки популярному мнению, что хайп — это всегда плохо, Root, на мой взгляд, действительно достойна всех этих почестей. Да, каких-то в меньшей степени, чем других, но суть-то не в этом: со стороны Root выглядит как игра мечты. Как та самая коробка, которой ты ждал всю свою настольную жизнь. О ней хочется рассказывать друзьям, её хочется доставать с полки как можно чаще, — как минимум чтобы похвалиться перед товарищами и лишний раз полюбоваться покупкой.

Я очень хотел полюбить Root, правда. Я играл в неё вдвоём, втроём, вчетвером, разными составами, с разными фракциями… Партия за партией, вечер за вечером ожидая, что вот в следующий-то раз, совсем скоро, я её полюблю. Что она вот-вот станет той игрой мечты, которой кажется с виду.

Но этого так и не случилось.

Четверо вошло — вышел один

Root. Корни. Настольная игра

За грудой наград, под которыми похоронена Root, на самом деле скрывается довольно простая и понятная игра о контроле над территориями: сюжетная затравка понравится вам вдвойне, если вы с детства обожаете цикл «Рэдволл» или, например, компьютерную игру Tooth and Tail. Армии Маркисы де Котэ вошли в лес и силой отняли его у прежних хозяев — упрямых и благородных птиц из Крылатой династии. Выкинув пернатых с насиженного места, кошки тут же принялись наводить свои индустриальные порядки, застраивая некогда мирные поляны кузницами, казармами и, что самое страшное, лесопилками.

Бывшие правители леса не стали терпеть такой плевок в лицо и, едва зализав раны, вернулись в чащу, чтобы изгнать расплодившихся, словно в марте, солдат де Котэ. Тем временем угнетённые междоусобицами сильных мира сего — мыши, кролики и прочие шиншиллы — сбились в Лесной союз, чтобы поднять маленьких «людей» на революцию и окончательно избавиться от узурпаторов, как старых, так и новых. А где-то между тремя сторонами конфликта лавирует одинокий Бродяга, которому плевать и на политику, и на власть, — он просто хочет заработать и прославиться.

Базовые механики и принципы Root будут понятны любому более-менее опытному настольщику. Лес разделён на поляны, за которые борются четыре разные фракции. Они нанимают войска, строят здания, сражаются и получают за свои действия победные очки; первый игрок, набравший 30 очков, побеждает и становится единоличным хозяином леса. Нюанс лишь один: все фракции абсолютно асимметричны. Настолько, что, участвуя в одной и той же гонке, по факту играют в совершенно разные игры, со своими правилами и тактическими тонкостями.

Root. Корни. Настольная игра

Тот, кто поведёт в бой армии Маркисы де Котэ, будет играть в незамысловатую пошаговую стратегию. Кошки получают основной массив очков за строительство трёх типов зданий: лесопилок (деревом фракция и расплачивается за постройки), казарм и мастерских. Чем больше зданий одного типа они возводят, тем больше очков те приносят, но стоимость построек постоянно идёт в гору. Поэтому кошкам нужно медленно налаживать инфраструктуру и наращивать присутствие для её защиты, благо армия де Котэ самая многочисленная в игре. Увы, за подобный военный потенциал усато-хвостатая индустриальная машина расплачивается неповоротливостью: фракция может совершать лишь три действия за ход.

Эта медлительность не идёт ни в какое сравнение с мобильностью их заклятого врага — Крылатой династии, которая играет в так называемую programming game. Будучи аутсайдерами, птицы начинают партию, собрав горстку воинов у единственного уцелевшего гнезда в дальнем конце леса, — буквально все остальные поляны заняты Маркисой. Но контратака Династии стремительно набирает обороты благодаря Уставу: каждый ход птицы докладывают в него карты и увеличивают число доступных им действий. Если поначалу на них можно не обращать внимания, то спустя уже пару раундов воины Династии способны ураганом пронестись чуть ли не по всей карте, вырезать половину леса и застроить освобождённые поляны гнёздами, — и всё за один ход. Но, увы, утончённые аристократы слишком дорожат своей непомерно растущей бюрократией: если они не могут выполнить хотя бы одно действие из Устава, их правительство обрушится, как спичечный домик.

На их фоне особняком стоит Лесной союз. Он так же, как и Династия с Маркисой, жаждет добиться полного контроля над лесом, но обладает хлипкой «армией» лишь из десятка воинов (и то на старте их нет). Поэтому вместо открытой конфронтации революционеры предпочитают вести другую борьбу — идеологическую. Союз получает очки за подпольную агитацию: пожертвовав карты из специальной стопки сторонников, он может положить на поляну жетон поддержки. И, если противники не обратят внимания на первые ростки народного недовольства, позднее этот жетон может взорваться полномасштабным восстанием, убив всё живое на поляне, — терпение у мелких зверей не бесконечное. А на месте недавней лесопилки появится партизанская база, где Союз тренирует офицеров, чтобы привлекать сторонников ещё эффективнее.

Наконец, последняя из фракций — это Бродяга. Обаятельный, но абсолютно беспринципный ублюдок, который воспользуется кем (и чем) угодно, чтобы прославиться на весь лес. Бродяга совсем один; у него нет армий, он не может захватывать поляны для себя. Вместо этого он играет в ролевую «песочницу» вроде Runebound или компьютерного «Скайрима»: исследует руины, выполняет собственные задания и добывает предметы. Не испытывая особой симпатии ни к одной из сторон конфликта, он может как помогать им, обменивая карты из руки на созданные предметы, так и уничтожать их, выходя в одиночку против целых легионов. Поэтому, в зависимости от действий игрока, Бродяга может стать либо фольклорным героем сродни Робин Гуду, либо безжалостным Рэмбо, который уходит в лес только чтобы отмыться от крови и настрогать болтов для арбалета.

Root. Корни. Настольная игра

Круг жизни

Эта безумная асимметрия — первое, о чём говорят, когда речь заходит о Root. Она же, как минимум на три-четыре партии, и будет главным источником удовольствия от игры: на первых порах в этом лесу вы будете заезжими гостями. От поля и планшетов будет просто не оторвать взгляд. А ты что умеешь? А какие у тебя свойства? Ох, оказывается, я вот какую штуку могу сделать! Ой, гляди, у Бродяги есть разные персонажи на выбор, а у Династии — разные лидеры!

Однако совсем не разнообразие делает Root, пожалуй, самой успешной асимметричной игрой последних лет, а то и за всю истории индустрии. Нет. Всё дело в самом подходе к асимметрии: здесь она служит лишь инструментом, а не самоцелью и крикливой маркетинговой фишкой.

Ход партии в Root целиком и полностью определяется действиями игроков. Именно с этим намерением дизайнер Коул Верль и взялся за проект: он хотел создать систему, которая генерировала бы «спонтанный» геймплей и нарратив. Игроки сами ставят себе цели, заключают и рушат союзы, поэтому ситуация на поле абсолютно не зависит от внешних факторов; в Root нет никаких маркеров целей или динамических условий, которые каждый ход заставляют пересматривать тактику. Благодаря грамотной работе с балансом фракций они попросту не нужны.

Асимметрия определяет не стартовые позиции игроков, а скорее то, как именно они могут повлиять на расклад сил в лесу. Вместо того чтобы развести четыре абсолютно разные фракции по противоположным углам, Root сталкивает их лбами, заставляя бороться на одном поле: будь ты хоть мышью, хоть енотом, лес всё равно достанется тому, кто первым наберёт достаточно победных очков. И каким-то чудом все эти непропорциональные, кривые и косые кусочки пазла складываются в цельную мозаику, из которой ничего не выкинуть.

Root. Корни. Настольная игра

Все фракции сосуществуют в единой экосистеме, и оттого ещё лучше видно, что им, на самом деле, друг без друга никуда. Кошкам проще всего наращивать военное присутствие, поэтому они быстро выберут направление развития и начнут застройку. А это колоссально влияет на планы Крылатой династии: рано или поздно Указ обяжет её сражаться, а найти драку (и, соответственно, отжать поляну под гнездо) проще всего именно с кошками — настолько их много.

Расположение линии фронта и наиболее конфликтных мест, в свою очередь, определяет действия мышей: им выгоднее всего получать поддержку именно на полянах, где происходят схватки. Тот, кто вводит войска на поляну с жетоном поддержки, обязан отдать Лесному Союзу карту (то есть очередного сторонника). Так может, поднимать восстания на передовой, под шумок сражений между Династией и Маркисой? Или наоборот: воспользоваться замешательством и раскидать поддержку в тылах, там, где никто не подавит восстание?

А хитрый Бродяга смотрит на эту трагикомедию из лесной чащи и прикидывает, с кем выгоднее сотрудничать. Кто получит меньше всего пользы от карт, кому можно «помочь» с минимальными рисками для себя? С кем можно поссориться, чтобы беспрепятственно получать очки за убийство воинов? Кого можно обидеть, но не настолько, чтобы потом в отместку огрести по морде?

Все эти тактические и стратегические моменты постоянно пребывают в движении, уравновешивая друг друга. Поэтому партия в Root очень быстро начинает походить на вполне реальный конфликт в каком-нибудь крохотном государстве. Причём конфликт очень человеческий, будто смотришь какую-нибудь военную документалку. Переговоры, предательства, обман, дерзкие марш-броски, передел территорий — и вот люди за столом сами превращаются в зверей. Root во многом вдохновлена варгеймами GMT Games (а именно — серией COIN), и этот дух серьёзного, порой даже хладнокровного противоборства узнаётся безошибочно. Не дайте милым зверятам себя обмануть: игра моделирует комплексные военно-политические отношения так хорошо, что ты даже не сразу это понимаешь.

При этом погружение в механические тонкости Root проходит плавно и почти незаметно, потому что ты не ощущаешь давления со стороны игры. Не чувствуешь, что, не обладая безукоризненным знанием каждой из фракций, ты уже в чём-то проигрываешь, — хоть это и чистая правда. Root не самая простая игра, но в хитросплетениях уникальных механик узнаётся не запутанный пазл, а коробка, полная новеньких игрушек. Как они покажут себя в действии? Какая из фракций больше понравится? Хочется побыстрее закончить партию, чтобы тут же начать новую, но теперь — поменявшись фракциями. Или перевернув поле на другую сторону, где поляны задаются случайным образом.Root. Корни. Настольная игра

Во многом игра получилась такой притягательной благодаря невероятному таланту художника Кайла Феррина. Он мастерски сумел вдохнуть жизнь в этот лес, сделав его красочным и приветливым, — а благодаря этому довольно суровый, по сути, варгейм стал куда более доступным для широкой аудитории, чем его COIN-предки. Посмотрите на Root и попробуйте на голубом глазу сказать, что в настольных играх тема и визуальный дизайн ни капли не важны, — не получится. Миплы фракций, вырезанные в форме соответствующих животных, — казалось бы, необязательная мелочь, но она немыслимо помогает проникнуться игровым процессом. Не говоря уже о том, что при всей своей «художественности» визуальный дизайн всё равно остаётся эргономичным: оценить ситуацию можно по одному взгляду на поле и планшеты игроков, вся информация считывается моментально.

С какой стороны ни посмотри, Root — это настоящее сокровище. Тот редкий случай, когда при разработке абсолютно всё пошло так, как надо. Отличное геймплейное ядро, интересные и сбалансированные фракции, доступные правила, великолепный визуальный дизайн, глубина, которую находишь со временем… Люди, создававшие этот проект, выложились на все сто, и это видно невооружённым глазом!

И всё же я не смог её полюбить. По одной крайне своеобразной, но очень важной причине.

Ешь или будь съеден

Root. Корни. Настольная игра

Как и любая другая экосистема, лес Root оперирует за счёт саморегуляции. В игре нет никаких механик, которые позволяли бы догнать лидера: Root не подаст руку помощи отстающей фракции. Если ты просчитался хотя бы единожды, то, скорее всего, уже не сравняешься с соперниками и остаток игры будешь бесцельно что-то делать «на автомате», зная, что твои поступки уже вряд ли изменят ситуацию.

Игра также не вставит палки в колёса лидеру, потому что выиграть в Root, на самом деле, очень просто. Каждая фракция (кроме Бродяги, чтоб его) получает победные очки, как правило, строго определённым способом — своим способом. Зданиями, гнёздами, агитацией. Вся разница лишь в темпах: кошки быстро набирают победные очки в первые ходы, но сдуваются из-за повышения стоимости зданий в средней и поздней игре. Никто не обращает внимания на мышей, пока они не построят хотя бы одну базу, которая позволит им запросто набрать аж двенадцать или пятнадцать (а игра, напомню, ведётся до тридцати) очков за ход! И для этого не нужно проворачивать чудеса тактической мысли, изворачиваться и напрягать извилины. Просто в определённый момент фракции «разгоняются».

Из-за этого, при всём своём дружелюбии, Root невероятно требовательна к навыку игроков. Если за столом сидит хотя бы один новичок, видящий игру впервые, то велик шанс, что он, просто по незнанию, сильно поможет одной из фракций. А если тот, кто играет за эту фракцию, ещё и знает, как разгонять темп, то он недостижимо далеко вырвется по очкам, — ни догнать, ни перегнать его никто не сможет. Вот и получается, что и оставшимся не хочется доигрывать, потому что все уже всё знают, и лидеру не очень весело: победа досталась ему без усилий, на серебряном блюдечке. Или ещё хуже: неопытный человек не может как следует оценить ситуацию на поле, а потому не видит, что вот этот Бродяга в свой ход оторвётся от остальных. А на вскрики в духе «нужно набить еноту морду» он хлопает ресницами и отвечает: «Но зачем? Он же не нападал на меня и ничего плохого не сделал».

Поэтому (опять же, на первых порах) Root — это совсем не та игра, которую вы можете просто достать с полки, разложить и пропасть на несколько часов. Хозяину коробки придётся не только по нескольку раз объяснять правила и тонкости каждой фракции, но и «держать» всю игру на себе. Подсказывать другим игрокам, что им стоит и не стоит делать, — просто чтобы экосистема леса не перекосилась.

Но со временем, с опытом это проходит. Новизна фракций уходит на второй план, все знают, что и как им нужно делать. И тогда Root из уютного таинственного леса превращается в холодную математическую проблему — дилемму узника. Большинство своих действий вы будете выполнять не для того, чтобы выцарапать победу, — как мы уже выяснили, это как раз-таки довольно просто. Нет, друзья. Как бы парадоксально это ни звучало, вы будете играть в Root, чтобы не проиграть. И это совсем не то же самое, что играть «на победу».

Root. Корни. Настольная игра

Если вы не хотите проиграть (а кто ж хочет?!), вам рано или поздно придётся напасть на лидера — или того, кто вот-вот им станет. И, скорее всего, не конкретно вам, а коалиции из трёх игроков, которая всей гурьбой будет пинать одного. На первый взгляд, это абсолютно нормальное явление, вот только спихивать успешную фракцию с пьедестала ну ни капли не весело. Просто потому, что это никак не приблизит вашу победу — лишь вырвет её из чужих лап. Вам невесело, потому что срочная необходимость спалить птичьи гнёзда отвлекает от более «выгодных» планов, а лидеру невесело от того, что на него, пожимая плечами, ополчился весь стол, — извини, дружище, ничего личного. Да и у остальных, наверное, гадко на душе, ведь они просто взяли и испоганили товарищу все планы — просто чтобы он не победил.

Это соперничество, но соперничество холодное и напрочь бесчеловечное. Оно не позволяет почувствовать себя хитроумным полководцем или ткачом интриг: как только вы вырветесь вперёд по очкам, настанет ваша очередь не получать удовольствия от игры. Поэтому и побеждает в Root либо тот, кого попросту меньше всего атаковали, либо тот, кто, в определённый момент лучше всех скрыл своё превосходство. Освоившись с правилами и перейдя какую-то невидимую черту, в этом лесу начинаешь чувствовать себя не храбрым исследователем, а запертой лабораторной крысой.

И есть собратьев по клетке приходится не от желания, а из необходимости. Извините, но я предпочитаю другие развлечения. Я не знаю, когда опять захочу достать Root с полки. Слишком обманчивой оказалась внешность и слишком жестокой — суть.

Root. Корни. Настольная игра

* * *

Всё это, однако, ни в коей мере не должно останавливать вас от покупки. Root — это без преувеличений одна из лучших стратегий последних лет. Очаровательная, но при этом на диво глубокая — и доступная. Только имейте в виду, что под обёрткой из замечательных иллюстраций и милейших фигурок кроется игра про жесточайшую, беспринципную конкуренцию, в которой часто бывает совсем не весело, и с этим ничего не поделать.

Я не смог полюбить Root, но надеюсь, что у вас получится. Если так, то я даже завидую вам, потому что в этой коробке есть что любить.

Обзор Root. Безжалостная стратегия в милейшей обёртке
Итог
Root — это без преувеличений одна из лучших стратегий последних лет. Очаровательная, но при этом на диво глубокая — и доступная. Только имейте в виду, что под обёрткой из замечательных иллюстраций и милейших фигурок кроется игра про жесточайшую, беспринципную конкуренцию, в которой часто бывает совсем не весело, и с этим ничего не поделать.
Удачно
отлично проработанная асимметрия
гибкое геймплейное ядро
великолепный визуальный дизайн
простота, совмещённая с глубиной
по-настоящему жестокое соперничество
Неудачно
странная кривая сложности
строгие требования к навыку игроков
местами неочевидные правила
по-настоящему жестокое соперничество
7
Достойно
[mistape]

Баннер внизу поста


Показать комментарии ()

Подпишитесь на нашу рассылку!

[mc4wp_form id="79325"]

А ещё у нас есть